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<汎用 MOD ツール> TexMod の使い方 : 様々な PC ゲームタイトルのテクスチャ ( スキン ) の変更を可能にするツール

今回ですが、「 TexMod 」 の使い方についてまとめてみました

・ 「 TexMod とは何か ? 」 ですが、短くまとめるならば、「 様々な PC ゲームタイトルの、テクスチャ ( スキン ) の変更を可能にするツール 」 ということになるでしょうか。
以前からある、比較的、有名なツール ( 手法 ) ですので、御存知の方も多いのではと思います。

・ 「 TexMod 」 の最大のメリットは、やはり、ゲームのジャンルを問わず、PC ゲームの幅広いタイトルに対応できる、汎用性を備えたツール であるという点になると思います。

DirectX 9.0 以降のタイトルに対応 しているようなのですが、私の場合、Windows XP + DirectX 9.0 環境下でのテストのみになりますので、他の環境下での動作については、コメントができなくて申し訳ありません。

・ ちなみに、「 TexMod 」 は、Steam 版のタイトルでも対応可能 です ( この点は、本文中でも述べたいと思います )

・ 「 TexMod 」 については、以前、Milestone の各種シムの MOD を可能にするツールの記事 で、項目として書いたことがありますが、私自身は、「 S.C.A.R 」 「 Evolution GT 」 「 Super-Bikes Riding Challenge 」 といった Milestone の旧タイトルや、CLIMAX ( THQ ) の 「 MotoGP 07 」 といったタイトル等で、TexMod を主に活用していました

その後、チュートリアルをまとめたいと思いつつ、今日に至ってしまったのですが 、最近、いくつかのタイトルで、カスタマイズをしたいものがあり、TexMod を使っているのですが、やはり、知っていると便利なツール ( 手法 ) ですネ

ということで、TexMod は、従来のタイトルのみならず、今後のタイトルにも、まだまだ活用できる可能性はあると思いますので、今回、使い方をまとめてみた次第です。



■ 留意事項 : 「 TexMod 」 が使えないタイトルもあります 


「 TexMod 」 ですが、私が以前、手持ちのタイトルで色々と試してみた所、残念ながら、全てのタイトルに対応できる訳ではなく、TexMod が動作しないタイトルもありました。

TexMod を使うためには、TexMod 上からゲームを起動して、バックグラウンドで TexMod を動作させる必要があるのですが、その、TexMod 上からゲームを起動する時に、エラーが出てしまうタイトルがある という感じです。
したがって、TexMod が使えるか否かは、実際に試してみるしかないという感じになると思います。



■ 一般的なテクスチャの変更方法と、TexMod を使う方法との大きな違い 


ISI 系のシムをはじめ、一般的なタイトルにおける、テクスチャを変更する方法は、いわば “ オリジナルのテクスチャファイルそのものを変更してしまう方法 ” になると思います。

他方、TexMod を使う方法は、アプローチの仕方が全く異なります。
最も大きく異なる点は、 “ TexMod では、オリジナルのテクスチャファイルは変更をしない ” という点になると思います。

それでは、どうやってテクスチャを変更するのか ? という話になりますが、TexMod では、変更したテクスチャファイルを、外部のフォルダに保存しておいて、それを、ゲームの起動時、または、ロード時に読み込んで、ゲーム内で反映させるという手法を使っています。

これは、以下に解説する手順にしたがって、実際に作業をしてみると理解できると思いますが、「 オリジナルのテクスチャファイルを変更する 」 という一般的な発想で、TexMod のチュートリアルを読んでいても、最初は何をやっているのかよくわからないと思いますので ・・・ といいますか、実は私がそうだったのですが 、その点を頭の片隅に置きつつ、以下の解説を読むと、理解しやすくなると思います。


ということですが、以下、この 「 TexMod 」 の、具体的な使い方について、まとめていきたいと思います







■ < 参考 > 解説サイト 


私が TexMod の存在を知ったのは、旧 Race Sim Central ( RSC ) のフォーラムだったのですが、そこで紹介されていたのが、次のページでした

Tomb Raider 7: Legend - MODDING, TexMod Tutorial by Lee


PC ゲーム界ではお馴染みの、「 Tomb Raider 」 シリーズの Lara Croft の服装を、TexMod でエディットをする方法が解説されたページになります。
私も、このページで TexMod の使い方を学びましたが、「 Tomb Raider 」 以外のタイトルのフォーラムでも、このページが紹介されているのを見かけますので、結構、有名なページになるのでしょうか。

この他のページでは、こちらのページあたりが、よくまとまっていて、参考になるのではと思います。

Guild Wars Wiki - Guide to modifying in-game graphics




■ ダウンロード 


上記の解説サイトでも、ダウンロード先がリンクがされていますが、こちらにもアップをしておきました

texmod.zip [ MediaFire ]
texmod.zip [ MEGA UPLOAD ( ミラー ) ]


添付の Readme では、2006年4月19日付けの “ Beta Version ” になっていますが、やはり、これ以降のバージョンアップはないみたいです
( もし、見つけましたら、アップしたいと思います )




■ 「 TexMod 」 の使い方 < 基本編 > 


ということで、実際の 「 TexMod 」 の使い方の手順の解説に入ります。

いきなり最初から色々と書くと、わかりづらくなると思いますので、最も基本となる使い方を < 基本編 > としてまとめました。


★ 今回は、「 Need for Speed Hot Pursuit ( NFS HP 2010 ) 」 のテクスチャを変更する場合を例に、解説をしたいと思います。

大まかな作業の流れとして、

Step 1 : Logging Mode … TexMod 上からゲームを起動して、ゲームの中から変更したいテクスチャを取り出して保存する
  ↓
Step 2 : テクスチャの編集 … 取り出したテクスチャを編集する ( これは通常のテクスチャのエディットの作業と同じです )

Step 3 : Package Build … 編集したテクスチャを、外部のフォルダに パッケージ ( .tpf ) にして保存する
  ↓
Step 4 : Package Mode … パッケージ ( .tpf ) にしたデータを読み込んでゲームを起動し、それをゲーム内に反映させる

という順番で作業を進めますので、以下、この順番にしたがって、解説をしていきたいと思います。



≪ Step 1 : Logging Mode ≫


 .瀬Ε鵐蹇璽匹靴 「 texmod.zip 」 を解凍します。

解凍した 「 texmod 」 フォルダを任意の場所に置きます。
デスクトップ上でも OK ですが、今回は解説上、ディレクトリの表記をわかりやすくするため、C ドライブの中に置くことにします。

 C:/texmod


◆  texmod 」 フォルダの中にある、「 Texmod.exe 」 をクリックして、TexMod を起動します。
すると、次の画像のようなメニューが起動すると思います。




 メニュー左上にある、フォルダの形をしたボタンをクリックします → Browse を選択します → TexMod を適用したいゲームの 「 *.exe 」 ファイルを指定するメニューがポップアップしますので、テクスチャを変更したいゲームの 「 .exe 」 ファイルを指定します。

⇒ 今回は、「 NFS HP 」 に TexMod を適用しますので、次のディレクトリ

  C:/Program Files/Electronic Arts/Need for Speed(TM) Hot Pursuit/NFS11.exe

の 「 NFS11.exe 」 を指定します。
すると、そのタイトルのアイコンが表示されると思います
( ※ 表示されるアイコンは、タイトルによって異なります )


< 補足 : Steam のタイトルの場合 >
Steam のタイトルの場合ですが、一般的に、次のディレクトリ

 C:/Program Files/Steam/steamapps/common

の中に、各タイトルのデータが収録されていますので、その中の 「 .exe 」 ファイルを指定すれば OK です
( ただし、Steam の場合、データ収録されるディレクトリは、タイトルによって異なる場合がありますので、その点は、各タイトルに応じて対応して下さい )


ぁー,法△修硫爾陵鵑涼羆にある 「 Logging Mode 」 を選択します。



    ▼

各メニュー項目の設定ですが、

チェック欄 : チェック欄については、上の画像のような感じでチェックを入れて下さい

Output Format : ゲーム内から取り出した画像を保存するフォーマットを指定します
⇒ アルファチャンネルのないテクスチャでしたらば 「 .BMP 」 等でも、通常は大丈夫ですが、
アルファチャンネルが含まれるテクスチャに関しては、「 .TGA 」 または 「 .DDS 」 を指定して下さい。
アルファチャンネルが含まれるのか否かがわからない場合は、「 .TGA 」 または 「 .DDS 」 を指定しておくのが無難でしょうか
( お手持ちのエディタが対応しているフォーマットを選択するのがベストと思われますが、私の場合は、通常は、「 .TGA 」 を選択しています )

Log with : ゲームの中からテクスチャを取り出す時に使用する、いわゆる “ ホットキー ” を指定します
⇒ 画像では “ F12 ” キーを指定していますが、もし、そのタイトルで “ F12 ” キーに何らかの操作が割り当てられている場合には、他のキーを指定することも可能です。

Output Folder : ゲームの中から取り出したテクスチャファイルを保存するフォルダを指定するメニューがポップアップしますので、希望するフォルダを指定します。
⇒ 今回は、上記の 「 texmod 」 フォルダの中に、「 NFS HP Textures 」 というフォルダを作成し、その中に保存することにします
( このフォルダの名称は、自分がわかりやすい名前にしても OK です )

 C:/texmod/NFS HP Textures


ァ^幣紊寮瀋蠅終わりましたら、一番下の 「 Run 」 をクリックしてゲームを起動します
⇒ TexMod 上からゲームを起動すると、ゲームのバックグラウンドで TexMod が動作している状態になります。

< 留意事項 >
冒頭にも書きましたが、TexMod 上から起動できないタイトルもあります。
また、私の経験ですが、タイトルによっては、複数の 「 .exe 」 ファイルから起動できるものもありますので、上記 で指定をする 「 .exe 」 ファイルを変更することにより、起動ができる場合もあります。
これは、そのタイトルに応じて、色々と試してみるしかないという感じでしょうか。



Α.押璽爐涼罎如▲謄スチャを変更したいオブジェクトが表示されているシーンにします。
⇒ 今回は、ランボルギーニ・ガヤルドの、ボディのカラーとロゴ、ホイールのカラーを変更することにしますので、ガレージのフォトモードの画面にします

    ↓

シーンを選択したら、キーボードのテンキー側の “ + ” キー、または “ - ” キーを押します
実際に操作してみるとわかりますが

“ + ” キー … 次のテクスチャを表示
“ - ” キー … 前のテクスチャの表示に戻る

といった操作になります
( メモ : ちなみに私の場合、キーボードの端でわかりやすいので、“ - ” キーの方をメインに使ってます )

( ※ メモ )
私の環境下では、キーボード側の “ + ” または “ - ” に該当するキーを押しても、動作しませんでした。
この辺りは、使用しているキーボードや PC の設定によって異なってくると思われますので、試してみて下さい


    ↓

“ + ” キー、または “ - ” キーを押していくと、ゲーム内で使用されているテクスチャが、1つずつ、画面の左上に表示される と思います。

目的のテクスチャが出現するまで、ひたすらキーを押し続けるという感じになりますが、この辺りは、やや忍耐を要する作業になるでしょうか。

ちなみに、ゲーム内の同じシーンでしたらば、だいたい、各テクスチャが表示される順番は決まっていますので、おおよそのテクスチャが出る順番がわかっている場合は、“ + ” キー、または “ - ” キーを押しっぱなしにすると、テクスチャを早送りして検索をすることができて便利です。

    ▼

実際に、ゲーム内でテクスチャを表示させた状態は、次の画像のような感じになります。




この画像のように、

画面の左上に、ゲーム内で使われているテクスチャが表示され
そのテクスチャが貼られているオブジェクトの、該当部分のカラーが変わる

という感じで表示されます

⇒ 今回のケースでは、ガヤルドのボディの一部が黄緑色に変わっていることから、画面左上に表示されているテクスチャが、ボディのカラーとロゴに該当するテクスチャであることがわかります。

    ↓

今回は、ボディのカラーとロゴを変更しますので、
ここで、上の で、「 Log with 」 に設定したキー ( 今回は “ F12 ” キー ) を押して、テクスチャを保存 します

    ▼

さらに続けて、“ + ” キー、または “ - ” キーを押していくと、次の画像のような感じで、収録されているテクスチャと、マシンの該当する部分が表示されます






ちょっとわかりづらいですが、画面左上に、小さなテクスチャが表示されています




それぞれの画面で、「 Log with 」 に設定したキー ( 今回は “ F12 ” キー ) を押して、テクスチャを保存します

    ▼

А(儿垢靴燭ぅ謄スチャの保存が完了したら、一度、ゲームを終了します。

    ▼

─‐紊 で、「 Output Folder 」 として指定をした 「 NFS HP Textures 」 フォルダ

 C:/texmod/NFS HP Textures

の中を確認すると、次のように、上の で保存をしたテクスチャ ( 今回は .tga ファイル ) と、「 TexMod.log 」 というファイルが出力されているのが確認できると思います

⇒ この 「 TexMod.log 」 ファイルの中に、各テクスチャファイル ( .tga ) が、ゲーム内のどのテクスチャに対応するのかという情報が収録されていることになります




以上で、「 Logging Mode 」 の作業は完了です ☆




≪ Step 2 : テクスチャの編集 ≫


お手持ちのエディタを使って、Step 1 で保存したテクスチャを編集します。

例えば、今回の場合 「 NFS11.EXE_0x6DB1F9D6.tga 」 というファイルが、ボディのロゴとカラーのテクスチャに該当しますが、白黒のボディのカラーとロゴを、F1 のジョーダンのマシン風に変更してみました ( ← 毎度、このネタでスミマセン。好きなものでして


ちなみに “ TRUST ” は、特に意味はなく、なんとなく貼ってみたかっただけです


また、その他のテクスチャに関しても、同じような感じで、カラーを変更しました。




≪ Step 3 : Package Build ≫


次に、編集したテクスチャを、パッケージにして保存をする、「 Package Mode 」 の作業に入ります。

 「 TexMod 」 のメニュー中央の欄、右側に表示されている、「 Package Build 」 を選択します。



    ▼

その下の、各メニューの設定項目ですが、

・ 「 Destination File 」 の右側にある、フォルダの形をした、小さいボタンをクリックして → Browse を選択し → パッケージにしたい 「 .log 」 ファイルを選択 します。

⇒ 今回は、上記 の 「 TexMod.log 」 を選択します。

 C:/texmod/NFS HP Textures/TexMod.log

・ Creator Name : 作者名を入れます ( 特に必要がない場合は、空欄のままでも OK です )

・ Comment : パッケージの中身に関する解説を入れます ( ここも、特に必要がない場合は、空欄のままでも OK です )


 必要な項目の入力が完了したら、一番下の 「 Build 」 をクリックします。

すると、パッケージを保存する場所を指定するメニューがポップアップしますので、希望する場所 ( フォルダ ) を指定します

⇒ 今回は、「 texmod 」 フォルダの中に 「 NFS HP Package 」 というフォルダを作成して、その中に保存することにします。

 C:/texmod/NFS HP Package

パッケージのファイル名は、「 Jordan Gallardo BK Wheel 」 にしました
( ファイル名は、自分がわかりやすい名前で OK です )

入力が完了したら、「 保存 」 をクリックして、保存をします。



    ▼

ここで、「 NFS HP Package 」 フォルダの中を見ると、

 Jordan Gallardo BK Wheel.tpf

という、拡張子が 「 .tpf 」 のファイル が出力されているのが確認できると思います
この 「 .tpf 」 ファイルが、編集をしたテクスチャファイルと、そのログ情報が保存された、パッケージファイル になります。

以上で、「 Package Build 」 の作業は完了です ☆




≪ Step 4 : Package Mode ≫


ということで、「 .tpf 」 にパッケージしたテクスチャをゲーム内に反映させる、最後のステップ 「 Package Mode 」 に入ります。

 メニュー中央の欄、左側の 「 Package Mode 」 を選択します。


 Step 1 の と同じ要領で、メニュー左上の、フォルダの形をしたボタンをクリックして、TexMod を適用するタイトルの 「 .exe 」 ファイルを指定します。
⇒ ここも、 と同様、次のディレクトリの 「 NFS11.exe 」 を指定します。

  C:/Program Files/Electronic Arts/Need for Speed(TM) Hot Pursuit/NFS11.exe




 メニュー下側の 「 Select Packages 」 というセクションの、フォルダの形をした小さいボタンをクリックして → Browse をクリックし → ゲーム内に反映させたい 「 .tpf 」 ファイルを選択します。
ちなみに、「 × 印 」 のボタンで、選択した 「 .tpf 」 ファイルを取り消すことができます。

⇒ 今回は、上の で作成をした、「 Jordan Gallardo BK Wheel.tpf 」 を指定します

 C:/texmod/NFS HP Package/Jordan Gallardo BK Wheel.tpf

メニューの右側に、上の で入力した、作者名やファイルの解説の情報が表示されているのが確認できるでしょうか。


 以上の設定が完了したら、一番下の 「 Run 」 をクリックしてゲームを起動します

    ▼

次の画像のような感じで、編集後のテクスチャが、ゲーム内に反映されていれば成功です





イタリアの国家警察が、満を持して投入した最終兵器、B&H TRUST Jordan Lamborghini Gallardo Police Car がついに完成しました




■ 「 TexMod 」 の使い方 < 発展編 > 


< 基本編 > の方では、最も基本となる使い方について解説をしました。
実際に作業をしてみることで、「 TexMod 」 を使ってテクスチャを変更する手順や仕組み、「 .log 」 「 .tpf 」 といった、独自のファイル形式について理解できると思います。

以下の < 発展編 > では、これらの基本的な事項がわかっていることを前提に、少し発展させた使い方について、まとめたいと思います。



≪ 「 TexMod 」 におけるデータの流れ ≫


「 TexMod 」 では、

・ ゲーム内の各テクスチャに関するデータが 「 .log 」 ファイル に保存されて
    ↓
・ その 「 .log 」 ファイルをベースに、「 .tpf 」 ファイル の中に、ログ情報とテクスチャファイルが収録され
    ↓
・ その 「 .tpf 」 ファイルの中に収録されているログ情報とテクスチャファイルを、ゲーム内で読み込む

というデータの流れになっているでしょうか。



≪ 「 Package Build 」 モードについて : 「 .log 」 ファイルと 「 .tpf 」 ファイルの関係 ≫


この 「 .log 」 ファイルですが、Notepad ( メモ帳 ) で開いて、編集することができます

    ▼

例えば、今回の場合、上の の 「 TexMod.log 」 を Notepad で開いたものが、下の画像になりますが、出力したテクスチャファイル ( .tga ) のファイル名と対応しているのが確認できると思います




( 比較対照をしやすいように、「 texmod 」 フォルダの中身の画像を再掲しておきました )


    ▼

この 「 .log 」 ファイルに記載されている項目にしたがって、「 .tpf 」 ファイルにテクスチャが収録されることになります。
よって、「 .log 」 ファイルの記載項目を編集することによって、「 .tpf 」 ファイルに収録するテクスチャの内容を変更することができます

・ 例えば、「 .tpf 」 ファイルに収録する必要がないテクスチャがある場合は、それに該当する行を削除すれば OK です。

・ また、「 Logging Mode 」 で、誤ってキーを2回押してしまった場合でも、「 .log 」 ファイルを Notepad で開いて、重複している行を削除することで対処できます。

・ 「 .log 」 ファイルのファイル名は、デフォルトでは、「 TexMod.log 」 というファイル名で作成されますが、例えば、

 Body.log
 Wheel.log

みたいな感じでファイル名を変更しても、「 Package Build 」 モードで読み込んでくれます。



≪ 「 Package Mode 」 では、複数の 「 .tpf 」 ファイルを、同時に読み込むことが可能 ≫


例として、「 .log 」 ファイルと、テクスチャファイル ( .tga ) の編集によって、次のような 「 .tpf 」 ファイルを作成してみます。

【 Body 】
 Jordan Gallardo Yellow.tpf … ボディーカラー イエロー
 Jordan Gallardo Blue.tpf … ボディーカラー ブルー
 Jordan Gallardo Red.tpf … ボディーカラー レッド

【 Wheel 】
 Gallardo Wheel BK.tpf … フルブラックのホイール
 Gallardo Wheel SIL & BK.tpf … シルバーリム & ブラックスポークのホイール

    ▼

「 Package Mode 」 では、複数の 「 .tpf 」 ファイルを同時に読み込むことが可能です ので、
次の各例のように、ボディカラーとホイールカラーを色々に組み合わせることが可能です。


【 例1 : ブルーのボディと、ブラックのホイールの組み合わせ 】







【 例2 : レッドのボディと、シルバー&ブラックのホイールの組み合わせ 】







≪ 「 Package Mode 」 で、同じテクスチャファイルを、重複して読み込んだ場合 ≫


例えば、下の画像のような感じで、同じボディのテクスチャファイルを、重複して読み込んだ場合ですが、




この場合は、下の行のデータから順にデータが読み込まれていく仕様になっている みたいです。

したがって、上の画像の例では、最後に読み込まれた “ Yellow ” のマシンが、最終的にゲーム内で表示されることになります。

    ▼

これを応用すると、次の画像のような感じで、一部のパーツのテクスチャだけを変更することが可能になります。



この画像の場合、下の行から

 Jordan Gallardo BK Wheel.tpf … Jordan Yellow のボディ + Black ホイール
     ↓
 Gallardo SIL & BK Wheel.tpf Silver & Black ホイール

の順番でテクスチャが読み込まれますので、ホイールのテクスチャに関しては、“ Silver & Black ホイール ” が、最終的にゲーム内で表示されることになります。






■ 最後に : その他の留意事項 等 


・ 「 TexMod 」 ですが、編集したテクスチャをゲーム内に反映させたい場合には、必ず TexMod 上からゲームを起動しなければならないという制約がありますが、ショートカット等を作成しておけば、それほど手間にはならないでしょうか。

・ また、冒頭にも書きましたように、「 TexMod 」 では、オリジナルのテクスチャファイルは変更しませんので、TexMod 上からではなく、通常の方法でゲームを起動すれば、デフォルトの状態でプレイ可能です

・ ただ、オリジナルのテクスチャファイルを変更しない事に起因しますが、「 TexMod 」 でテクスチャを変更しても、ゲームをプレイ中に、何らかの原因により、オリジナルのテクスチャに戻ってしまう事も、まま見受けられます
これは、正規のツールではありませんので、仕方がない事かもしれません。

・ あと、「 .tpf 」 ファイルは、ユーザー間で共有できるみたいですので、「 .tpf 」 ファイルを配布することで、エディットしたテクスチャを共有することが可能になるというメリット もあるでしょうか
( ただ、PC の環境の違いにより、どこまで互換性があるのかという点に関しては、確かな情報がなくて申し訳ありません )

以上、「 TexMod 」 は、目的のテクスチャを探す作業が、ややタイへン、というのが弱点はありますが、そのタイトル専用のツールがなくても、テクスチャの変更ができる可能性があるツールとして、やはり、有用性が高いツール ( 手法 ) であると思います。
また、一度、手順や仕組みを理解してしまえば、テクスチャの編集作業や、その管理も、意外とシンプルで簡単でしょうか。

ということで、もし、専用ツールがないタイトルで、テクスチャを編集したいタイトルがありましたら、この 「 TexMod 」 を試してみるのも、一つの方法かもしれません

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