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<雑記> 「 F1 2010 」 の Mod が現実に ・・・ 可夢偉 選手、フィオラノでフェラーリ F1 を初ドライブ

以前、2010年10月に、小林可夢偉 選手 ( 以下、可夢偉と書きます ) の、全チームのレーシングスーツの Mod

<F1 2010> 小林可夢偉選手 全チーム レーシングスーツ

を製作して、可夢偉がフェラーリのレーシングスーツを着ている画像アップしたことがありましたが、
それから2年半ほど経った今、それが現実になりました

F1 ニュースをチェックされている方でしたら御存知と思いますが、2013年 5月27日に、可夢偉がフィオラノでフェラーリの 2010年型 F1マシン 「 F10 」 をテスト・ドライブしたということで、その時の画像がアップされています。

Auto Sport Web : 可夢偉、フィオラノでフェラーリ F1 を初ドライブ



【 F1 2010 当時の Mod 】


   ↓

【 そして、2年半後 ・・・ (笑) 】

 スーツのデザインが、今とちょっと違いますけど、遠からずということで、ごカンベンを


これまで色々な経緯がありましたが、この Mod の記事を書いた当時、まさかこのような ( 超 ) 展開で、可夢偉がフェラーリの F1 をドライブすることになるとは、予想もしていなかったですよねー。
本当に、人生は何が起きるかわからないものです

ということですが、夢を現実に、これからも可夢偉には、世界を舞台に頑張ってほしいでしょうか
| 2013-05-28 | F1 2010 | ▲TOP |

<WRC 3>  PC デジタル・ダウンロード版用の公式パッチ Ver.1.0.1 リリース ( Patch Ver.1.0.1 )

「 WRC 3 」 ですが、先日こちらの記事で、公式パッチ Ver.1.0.1 がリリースされた事をお伝えしました。

<WRC 3>  公式パッチ Ver.1.0.1 リリース ( Patch Ver.1.0.1 )

PC 版に関しては、2013年 4月末の時点で、リテール・パッケージ版用の公式パッチはリリースされましたが、デジタル・ダウンロード版用のパッチはリリースされておらず、Milestone の対応を待っている状態が続いていました。

そして、5月下旬になって、やっとデジタル・ダウンロード版用のパッチが利用可能になりました。


■ PC デジタル・ダウンロード版用の Patch Ver.1.0.1
WRC The Game の公式サイトの、こちらの Download セクションの、上から2番目の " [PC] WRC3_Patch 1.0.1 Digital Version " の所に書かれていますが、

公式サイト Download - [PC] WRC3_Patch 1.0.1 Digital Version

PC デジタル・ダウンロード版用のパッチは、購入したウェブサイト ( ストア ) から、直接ダウンロード するという形になるようです。

( メモ )
このメッセージそのものは、比較的、早い時期から記載されていたのですが、それらしきファイルが、各ユーザーが購入したウェブサイトに、なかなかアップされないことから、ユーザーの間で紛糾を招く状況が続いていた感じでした。

   ▼

【 参考 : GamesPlanet の場合 】
私は、GamesPlanet から 「 WRC 3 」 を購入しましたが、GamesPlanet の場合、ホームページからログインをして、

 My Account → My Games タブ → 所有しているゲームリストの 「 WRC 3 」 のアイコンをクリック

すると、ゲームのインストーラーのダウンロードのページに、" Other files available for download " という、Patch のダウンロード用のリンクが追加されていて、そこからパッチをダウンロードできるという感じです。



■ 公式パッチ Ver.1.0.1 をインストールしてみて : 結局、バグは修正されたのか ?
公式パッチ Ver.1.0.1 によって、結局、バグは修正されたのか ? という点ですが、修正されているバグもあれば、修正されていないバグもある ・・・ という状況のようです。

公式 facebook の、こちらのユーザーの方のコメント では、Xbox360 版で、修正リストにある項目が、実は修正されていないという事が報告されています。

また、私自身が悩まされていたバグとしては、ダーメージ無しのマシンでスタートしても、ステージ走行中にマシンがダメージを負うと、リプレイの時に、マシンがダメージを負ったままの状態でリプレイがスタートするというバグがありましたが、このバグも修正されていません。

   ▼

【 WRC 2 】
このバグは、「 WRC 2 」 の、次の動画の、4:11 から始まるリプレイで確認できます。

WRC 2 - FIA World Rally Championship (Gameplay & Replay)


【 WRC 3 ( 公式パッチ 前 ) 】
「 WRC 3 」 の、公式パッチ前のバグは、次の動画の、4:19 から始まるリプレイで確認できます。

WRC 3 - Onboard Style Camera Mod (Onboard & Replay)

   ▼

【 WRC 3 ( 公式パッチ 後 ) 】
そして、「 WRC 3 」 の公式パッチ後にテストをしてみたのが、次の画像です。





 スタート時点では、ダメージ無しだったハズなのに、上の画像のように、向かって右側のヘッドライトは割れていますし、左側のリアのブレーキランプも点灯しないままリプレイがスタートします。



■ 雑感
・ このリプレイのバグは、実は、初代の 「 WRC 2010 」 からずっと修正されていなかったバグでしたので、私個人的に、このバグがきちんと修正されているかどうかを確認するために、今回の公式パッチのリリースを待っていた感じでした。

しかし、結局、3年経った3作目でも修正されなかったですね

・ 最終的に、今回の 「 WRC 3 」 で、Milestone が作るラリーゲームの、いわゆる “ 底 ” が見えてしまった感じがするでしょうか。

「 WRC 3 」 のコースの約半数は、旧作のコースの使いまわしのままでした ( 私も、まさか 3作続けて、同じスェーデンやドイツのステージを走らされるとは思っていませんでした )。

そして、今回の公式パッチに関しても、普通にテストをしていれば気が付くバグが、3年間、全く修正されていない事から判断して、とりあえずユーザーの批判をかわすために、表面的な形式として、パッチを出した事にしておいた ・・・ としか思えないですね〜

・ 私自身、Milestone の 「 WRC 」 シリーズでは、「 WRC 2 」 までは、自分が気に入っているコースがいくつかありましたし、私個人的には、走りもそこそこ楽しめていましたので、これからも時々、プレイがしたくなった時にプレイしようと思っています

ただ今回の、「 WRC 3 」 の公式パッチによるサポートは、「 お粗末さまでした 」 としか言いようがないでしょうか ☆
| 2013-05-26 | WRC 3 (2012) | ▲TOP |

<NFS Rivals> 「 Need for Speed: Rivals 」 アナウンス & リンク 一覧 ( ※ 6/1 更新 )

「 Need for Speed 」 シリーズの最新作、「 Need for Speed: Rivals 」 がアナウンスされました。

公式サイトや公式トレーラーの情報によると、現時点では、

 ・ リリース予定日 ( 海外版 ) : 2013年 11月19日
  ( ※ 日本版は 2013年冬、発売予定 )

 ・ 対応プラットフォーム : PC, Xbox360, PS3 ( + PS4, Xbox One )

と発表されています。

⇒ PS4 と Xbox One への対応については、こちら の公式 FAQ に書かれています。

・ また、開発は、スウェーデン Gothenburg のスタジオ Ghost Games ( 元 EA Gothenburg ) で、Criterion Games の協力の下に開発されるということが書かれています。

・ ちなみに、NFS シリーズでは、2005年の PSP 版で 「 NFS: Underground Rivals 」 というタイトルがあったようですので、“ Rivals ” という名称が使われるのは、2回目になるようです。



■ 公式リンク
公式リンクをまとめておきます。

< Need for Speed : 公式サイト >
Need For Speed - Official Site

< EA Answer HQ : 公式サポート・フォーラム >
EA Answer HQ : 公式サポート・フォーラム
⇒  EA の公式サポート・フォーラムにも、「 NFS Rivals 」 のセクションが新設されています。

   ↓

【 ゲームの内容 】
Need for Speed: Rivals - ゲームの内容

また、こちらのページにも、ゲームの概要について書かれています
Need for Speed Rivals General Info



■ パッケージの構成 ( Origin PC 版 )
Origin の PC 版に関して、今のところ予定されているパッケージは、次のような構成になるようです。
( ※ 特典に相当するコンテンツを 青文字 にしました )


【 デジタル・デラックス版 】
ニード・フォー・スピード ライバルズ デジタル デラックス
⇒ 特典は、「 バーンアウト パラダイス The Ultimate Box 」 が同梱 & デジタル デラックス版限定の追加コンテンツ ( 内容はまだ公開されていないようです )

【 通常版 】
ニード・フォー・スピード ライバルズ

   +

【 予約特典 】
予約特典 : 「 アルティメット警察パック 」
⇒ 内容としては、

 - Nissan GT-R Black Edition への限定アクセス
 - レベル 2 の警察ガジェットテクノロジーに先行アクセス
 - 限定警察用カラー


になるようです。



■ 公式トレーラー
公式トレーラーを貼っておきます


( Movie 1 )

( Total Time 分秒 )



■ 新しい要素、等
「 NFS Rivals 」 の新しい要素については、IGN が、Ghost Games のスタジオ・ヘッドの Marcus Nilsson 氏にインタビューをした、こちらの記事が参考になります。

IGN : Need for Speed Rivals - Building On Criterion's Heritage

Marcus Nilsson 氏は、DICE で長年 「 Battlefield 」 シリーズの開発に関与してきた方のようで、レースゲームでは、「 SHIFT 2 Unleashed 」 で、EA Games Desing & Productions の “ Executive Producer ” としてクレジットされています。
⇒ 覚えている方もいらっしゃるかもしれませんが、「 SHIFT 2 」 の、こちらのインタビュー動画 に登場していた方です。

   ▼

このインタビューの記事と、上記の公式サイトの情報を総合して、「 NFS Rivals 」 の新しい要素等のポイントをピックアップすると、以下のような内容になるようです。


≪ 新要素 1 : ゲームエンジンに Frostbite 3 を採用 ≫
次世代ゲームエンジンの Frostbite 3 の採用により、旧世代のエンジンでは為し得なかった、Need for Speed の世界を、より生き生きとした、活気あるものにすることが可能になった。
⇒ 「 Battle Field 4 」 が Frostbite 3 を使用する最初のタイトルと言われていましたので、リリースの順番としては、それに次ぐタイトルという位置づけになるのでしょうか。

   ↓

具体的には、

- 次世代グラフィックス・エンジンにより、Redview County の驚くべき広さと、ゲームの中の世界の、より高精細かつリアルな描写が可能になった点
- 新たなパーティクル・エンジンにより、よりリアルな、雪、雹、雨、砂塵嵐、濃霧 等の天候変化の描写が可能になった点
( ⇒ レース中やカーチェイス中に、リアルタイムで天候条件が変化するのは、新しい要素になるのでしょうか ← 記憶が定かでない部分があってスミマセン )

( メモ )
- インタビュー記事に書かれている内容から、今回も、歩行者の追加は無さそうです


≪ 新要素 2 : オールドライブ ( All-Drive ) ≫
「 ロビーなし、待ち時間なしで、フレンドのゲームプレイにシームレスに参加することができる、シングルプレイとマルチプレイの境界をなくす新機能 」 と説明されています。

具体的には、例えば、

- あなたが、ゲーム内のあるエリアで、一人でシングルプレイを進行中とします。
   ↓
- そこに、フレンドである私がゲームに参加すると、自動的に、あなたがプレイをしている世界に入り、2人は同じ世界に居ることになりますが、私は、まだ私自身のエリアで、シングルプレイを進行中です。
   ↓
- あなたはレーサーで、私は警察になることができます。
そして、あなたがレース中で、私が追跡中の時に、もし2人が同じ道路でバッタリと出くわしたら、私はあなたの追跡を開始することができます
( これによる、ボーナス・ポイントやコンテンツがあります )

というような感じのシステムになるようです。

( メモ )
ー パブリック・ゲームでも、シームレスに途中参加することが可能になるのか (?) という点については、まだ言及されていません。

- 公式サイトの説明文に、プレイヤーはいつでも、レーサーと警察の役割を変更することができると書かれていますので、上の説明は一例という感じになるのでしょうか。
プレイヤーとフレンドが、同じ役割 ( レーサー同士、または警察同士 ) だった場合は、Co-op になるのか (?) といった詳細については、今後の情報待ちになりそうです。


≪ その他の要素 ≫
その他の要素としては、

・ ガジェットテクノロジーの最新のアップグレード ( ペイントやカラー、ライセンスプレート、ホイールのカラー、デカール )
パーソナライズ状況やマシンのパッケージを保存しておくことができる
⇒ エアロ等のパーツの変更については書かれていません。どこまでアップグレードできるのかは情報待ちになりそうです。

・ 警察の衝撃波、ジャマー、ロードブロックの設置要請やヘリコプター支援といった要素は、特に新しくはない感じです。

・ ちなみに、今回の公式サイトの説明文では、「 ニード・フォー・スピードネットワーク 」 という言葉が使われていて、「 オートログ 」 という言葉は使われていません。
ただ、Marcus Nilsson 氏にインタビュー記事で、「 現時点では言及できないが、オートログに大きな拡張があり、その結果、次世代の NFS の世界がもたらされる 」 という旨が書かれていますので、オンライン・マルチプレイヤーの構成がどのようなものになるのかは、今後の注目ポイントになりそうです。


≪ 挙動 & 視点 : Ghost Games と Criterion Games との協力関係について ≫
Marcus Nilsson 氏のインタビューによると、Criterion Games を姉妹スタジオに持つことに関して、

「 Ghost Games が最初に雇ったのは、レベルの低い挙動プログラマーだった。その点、Criterion Games は、私見では、最高のアーケード・ハンドリングのマシンと、それに関連した最高のカメラ ( 視点 ) を持っており、彼らの資産を受け継ぐことができるのは、大きな助けである。」

という事が書かれていますので、挙動モデルやカメラ視点に関しては、Criterion Games の 「 NFS HP (2010) 」 → 「 NFS MW (2012) 」 の流れを汲む感じになりそうでしょうか。



■ 雑感
・ NFS Planet のこちらの記事

NFS Planet : Criterion's Alex Ward doesn't work on racing games

に、Criterion Games でレースゲームの製作をリードしてきた Alex Ward 氏が、レースゲームの製作チームから外れたということが書かれています。

この記事によりますと、Criterion Games としては、( レースゲーム以外の ) 何か新しい事をする時期に来たという判断から、Alex Ward 氏は、そちらのプロジェクトに携わることになったようですが、あくまでも、Alex Ward 氏が Criterion Games のレースゲームの製作スタッフの一員ではなくなったというだけで、レースゲームの製作チームそのものは残っているようです。

今回の、「 NFS Rivals 」 は、Ghost Games と Criterion Games との協力で製作されるようですが、Criterion Games の残されたレースゲームのチームが、製作に参加するという形になるのでしょうか
⇒ Criterion Games が、今後の EA のレースゲームの開発にどう関わっていくのかというのは、今後の状況を見守る感じになりそうですネ。

・ 「 NFS Rivals 」 は、ゲームの内容を読む限りでは、実質的に 「 NFS Hot Pursuit (2010) 」 の 2013年アップデート版みたいな感じになりそうな印象ですね。
ゲームプレイの内容そのものには、あまり大きな違いが無さそうですが、ベースになるゲームエンジンの進化によって、ゲームプレイの質がどう変わるのかという点が、ポイントになりそうな感じでしょうか。

前作の 「 NFS MW (2012) 」 は、主に “ レース ” がメインのタイトルで、レースがしたい私としては、予想以上に楽しめたタイトルでした。
また、Criterion Games の、改善されたアーケード・スタイルの “ 走り ( 挙動 ) ” も意外と自分好みで、走りそのものを楽しめているというのも、今でもプレイを続けている理由になるかもしれません。
したがって、Criterion Games と協力して開発をするのであれば、「 NFS MW (2012) 」 の優れている部分は、「 NFS Rivals 」 にも引き継いでほしい感じがしています。

ただ、「 NFS MW (2012) 」 は、NFS シリーズとして見ても、レースゲームとして見ても、やや必要な要素を削りすぎた感じがしなくもありません。
せっかく良いマップを作っても、「 そこで何をするのか 」 また 「 そこで何ができるのか 」 という点が薄くなってしまっては、良い素材も生かしきれない気もします。

ということで、ここ3年間の NFS シリーズのタイトルの流れを見ていると、やや不安を感じる部分もありますが、ボリュームと質ともに、「 NFS Rivals 」 を良いタイトルに仕上げてほしい感じがしているでしょうか


【 2013.6.1 追記 】
Marcus Nilsson 氏のインタビュー記事では、

・ 次世代ゲームエンジン Frostbite 3 の採用による、グラフィックス面でのアドバンテージ
・ All-Drive

の2点が強調されていますので、やはりこの2点が、「 NFS Rivals 」 のウリになるのでしょうか。

   ▼

・ “ 広大なマップ + 天候変化の要素 ” という点では、実は 「 FUEL 」 あたりも、それなりにイイ線を行っていたと思うのですが、「 FUEL 」 では、特殊な天候条件は、イベントによって固定という制約がありました。
他方、「 NFS Rivals 」 では、それを、リアルタイムで、かつ、よりクオリティの高いリアルなグラフィックスで達成しようとしている点に意義がある感じになるのでしょうか。

・ All-Drive に関しては、NFS シリーズとしては新しいのかもしれませんが、同じマップの上を、複数のプレイヤーがウロウロしていて、バッタリと出くわすというのは、オンラインゲームとしては、特に珍しくないですよね。

また、「 ロビー無し、待ち時間無し 」 と謳っていますが、システムとしては、ゲーム起動時に、既存の 「 オートログ 」 のアカウントで、オンラインのマルチプレイヤーのマップ ( ニードフォースピード・ネットワーク ) に、“ 自動ログイン ” するようにして、フレンド同士が互いに見えるようにすれば可能ですし、すでにネットにつながっていますので、パブリック・ゲームにも、シームレスに参戦することが可能です。

他方、もしフレンドのみならず、他のパブリック・ゲームに参加中のユーザーも見えるようにして、そこらじゅうで警察とレーサーのバトルが勃発して 、そこに乱入して、三つ巴、四つ巴のカオスな世界を展開するのが可能になるならば、それはそれで面白そうです

ということで、最終的に、シングルプレイ、プライベート・ゲーム、パブリック・ゲームの3者を “ シームレス ” に融合させて、従来の NFS シリーズには無かった、いかに斬新なゲームプレイが可能になるのかが、このタイトルの注目ポイントになりそうですネ

<Fast & Furious: Showdown> 「 Fast & Furious: Showdown 」 リリース後の情報

2013年5月21日に、海外の Steam にて PC 版がリリースされた、「 Fast & Furious: Showdown 」 のリリース後の情報をまとめてみました。

デベロッパーは Firebrand Games 、パブリッシャーは Activision のようですが、デベロッパーの Firebrand Games の公式サイトはこちらになります

< Firebrand Games : 公式サイト >
Firebrand Games Corporate Homepage

⇒ 「 Fast & Furious: Showdown 」 というタイトルそのものの公式サイトは、Firebrand Games の 公式サイトを見てもリンクが見当たりませんので、今のところ無さそうな様子です。

ちなみに、この Firebrand Games ですが、「 Need for Speed: The Run 」 の Wii 版と 3DS 版を開発を担当したデベロッパーのようで、こちらのページ に、それについて書かれています
( IGN も確認しましたが、Wii 版と 3DS 版のページに、きちんとクレジットされていました )

・ 「 Fast & Furious: Showdown 」 については、以前からゲーム関連サイトにも情報が上がっていましたが、PC 版も来るらしいということで、注目はしていました。
事前情報の段階で、下の画像のような実車の画像も公開されていましたので、2013年にリリースされてるタイトルである以上、そこそこ期待できそうなタイトルなのか (?) という感じだったでしょうか。

ただ、実際にリリースされて、フタを開けてみたら、やや予想とは違った状況になっているようです
ということで、購入するかどうかの判断材料として、いくつか情報を調べてみましたので、簡単にまとめてみたいと思います ☆


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<お知らせ> ブログが復旧いたしました

先週末から続いておりました、当ブログを含めました DTI ブログの文字化けのトラブルですが、本日の朝、無事復旧いたしました。
過去の記事を閲覧できない状態で、皆様に御迷惑をおかけしてしまい、本当に申し訳ございませんでした。

ここまで大規模なトラブルというのは今回が初めてでしたが、無事に復旧してホッとしています
また、少しずつ記事を更新できたらと思っておりますので、よろしくお願いいたします
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