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<Fireburst> 『 Fireburst 』 コントローラーのキー設定の変更方法

『 Fireburst 』 のキー設定の変更方法について、気が付いた点がありますので、メモしておきたいと思います


≪ コーンとローラーのキーの割り当てが設定されているファイル ≫


『 Fireburst 』 は、キーボードXbox360 コントローラーのプラグアンドプレイに対応 しています。

ただ、ゲーム内のオプションメニュー上でキー設定を変更する仕様ではなくて、ゲーム開始時に、ローンチャー ( ランチャー ) から設定ファイル ( *.ini ) を開いて、その設定ファイルを編集してキー設定を変更するという仕様になっています
( 10年前ならいざ知らず、今となっては不便な仕様ですが、キー設定を変更できるようにしてくれているだけでも、良しとすべきなのでしょうか )

   ▼

具体的には、『 Fireburst 』 のローンチャー ( ランチャー ) を起動して、" Controls " タブを選ぶと、次の画像のような感じで、" Open FSInput.ini " というボタンがありますので、それをクリックすると、" FSInput.ini " ファイルを開くことができます。





ただ通常でしたら、この開いた " FSInput.ini " を編集すれば、キー設定を変更できるはずなのですが、私が最初試したら、変更できないのですよね

その後、色々と調べてみたら、" FSInput.ini " というファイルは、2箇所に収録されていることがわかりました。
具体的には、次の2つのディレクトリになります。

【 ゲームがインストールされているディレクトリの中 】

 C:/Program Files/Steam/steamapps/common/fireburst/FSGame/Config/FSInput.ini ← ローンチャーで開くのはこちらです

【 マイドキュメントの中 】

 ・・・ マイドキュメント/My Games/Fireburst/FSGame/Config/FSInput.ini ← 自分で設定を変更した場合、ゲーム内に反映されるのはこちらです

メモを入れておきましたが、( 私の環境下で ) ローンチャーで開くのは、ゲームがインストールされているディレクトリの中のファイルですが、" FSInput.ini " ファイルを編集して設定を変更した場合、ゲーム内に反映されるのは、マイドキュメントの中に収録されている " FSInput.ini " の方でした。

環境によって状況は変わってくるのかもしれませんが、キー設定を変更したい場合には、この2つの " FSInput.ini " ファイルのいずれか、あるいは両方を編集して試してみる必要があるということになるでしょうか



≪ Xbox360 コントローラーのキー割り当ての変更 ≫


上記のように、『 Fireburst 』 は、Xbox360 コントローラーのプレグアンドプレイに対応していて、デフォルトのキー設定は、

 ・ RT アクセル
 ・ LT ブレーキ

 ・ 左スティック ステアリング
 ・ 右スティック カメラの左右上下の回転 ( 後方視点のみ )

 ・ 左スティック 押下 ホーン
 ・ 右スティック 押下 後方確認

 ・ A ボタン Fireburst
 ・ B ボタン サイドブレーキ
 ・ X ボタン マシンのリセット ( 自爆してマシンをリセットするという仕様になっています )
 ・ Y ボタン 後方確認

 ・ RB 視点変更 ( 後方視点 / ボンネット視点 )
 ・ LB 自キャラが喋る ( Taunt )

 ・ BACK BGM 変更
 ・ START ポーズ

 ・ D Pad 左右 ステアリング

になっています。

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デフォルトのキー割り当てでも、特に大きな問題なくプレイできるのですが、私の場合、

 ・ 左スティック 押下 ( 割り当てなし )
 ・ 右スティック 押下 ホーン

 ・ X ボタン 自キャラが喋る ( Taunt )
 ・ Y ボタン 後方確認

 ・ RB マシンのリセット
 ・ LB 視点変更 ( 後方視点 / ボンネット視点 )

という感じに変更しました。

⇒ このキー設定ですが、

・ RT でアクセルを踏みながら、LB で視点の変更ができるようにしました
・ あまり押さない LB にマシンのリセットを割り当てて、誤爆しないようにしました
・ ステアリングを操作しながら、誤ってホーンを鳴らさないようにしました。
 右スティックのボタンに割り当てましたので、一応、走りながらホーンも鳴らせます
・ あとは、いつも慣れている、他の一般的なタイトルのキー設定に近づけた感じになります。

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次に、具体的な編集作業ですが、" FSInput.ini " ファイルを Notepad で開くと、一番最初の [Engine.PlayerInput] というセクションに、次のような記載箇所があります。これが Xbox360 コントローラーに関する設定箇所です。

デフォルトでは、次のように設定されていますが、" " の中が、各キーのコマンドになります。


< デフォルト >

[Engine.PlayerInput]

Bindings=(Name="XboxTypeS_A",Command="CANCELMATINEE | ChargeFireboost | OnRelease StopChargeFireboost")
Bindings=(Name="XboxTypeS_B",Command="ActivateHandBrake | OnRelease DeactivateHandBrake")
Bindings=(Name="XboxTypeS_X",Command="ActivateLookBackward | OnRelease DeactivateLookBackward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="Respawn")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftThumbstick",Command="Horn")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightThumbstick",Command="ActivateLookBackward | OnRelease DeactivateLookBackward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Back",Command="PlayNextMusicTrack")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Start",Command="|onrelease showmenu")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Select",Command="ShowScores | OnRelease ShowScores")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftShoulder",Command="Taunt")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightShoulder",Command="ToggleCamera")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Up",Command="ZoomCamIn |onrelease ZoomCamIn")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Down",Command="ZoomCamOut |onrelease ZoomCamOut")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Left",Command="StrafeLeft")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Right",Command="StrafeRight")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightTrigger",Command="MoveForward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftTrigger",Command="MoveBackward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftX",Command="Axis aStrafe Speed=1.0 DeadZone=0.01")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightX",Command="Axis aTurn Speed=1.0 DeadZone=0.05")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightY",Command="Axis aLookup Speed=1.0 DeadZone=0.05")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftTriggerAxis",Command="Axis aLeftAnalogTrigger Speed=1.0 DeadZone=0.11")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightTriggerAxis",Command="Axis aRightAnalogTrigger Speed=1.0 DeadZone=0.11")

   ▼

< 変更後 >

今回は、上の 赤文字 の部分を入れ替えて、下の 青文字 のように変更しました。

[Engine.PlayerInput]

Bindings=(Name="XboxTypeS_A",Command="CANCELMATINEE | ChargeFireboost | OnRelease StopChargeFireboost")
Bindings=(Name="XboxTypeS_B",Command="ActivateHandBrake | OnRelease DeactivateHandBrake")
Bindings=(Name="XboxTypeS_X",Command="Taunt")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="ActivateLookBackward | OnRelease DeactivateLookBackward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftThumbstick",Command="")  ← " " の中のを消しました
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightThumbstick",Command="Horn")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Back",Command="PlayNextMusicTrack")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Start",Command="|onrelease showmenu")
Bindings=(Name="XboxTypeS_Select",Command="ShowScores | OnRelease ShowScores")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftShoulder",Command="ToggleCamera")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightShoulder",Command="Respawn")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Up",Command="ZoomCamIn |onrelease ZoomCamIn")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Down",Command="ZoomCamOut |onrelease ZoomCamOut")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Left",Command="StrafeLeft")
Bindings=(Name="XboxTypeS_DPad_Right",Command="StrafeRight")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightTrigger",Command="MoveForward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftTrigger",Command="MoveBackward")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftX",Command="Axis aStrafe Speed=1.0 DeadZone=0.01")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightX",Command="Axis aTurn Speed=1.0 DeadZone=0.05")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightY",Command="Axis aLookup Speed=1.0 DeadZone=0.05")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftTriggerAxis",Command="Axis aLeftAnalogTrigger Speed=1.0 DeadZone=0.11")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightTriggerAxis",Command="Axis aRightAnalogTrigger Speed=1.0 DeadZone=0.11")
Bindings=(Name="MOBILE_StopMatinee",Command="ce stopmatinee | OnRelease StopUseAttractModeInputConfig")


あとは、変更したファイルをセーブ → ゲームを起動して、変更したキー設定が、ゲーム内に反映されていれば OK です。

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【 ダウンロード 】
今回、私が変更したファイルですが、こちらにアップをしておきました。

FSInput.txt

・ このまま開いて、" FSInput.ini " にコピー&ペーストするか
・ 「 右クリック → 対象をファイルに保存 」 でダウンロードして、ファイルの拡張子を ".txt " から → ".ini " に変更して使って下さい。

ということで、自分が慣れたキー設定に変更することで、より快適にプレイできるようになったのですが、もしよろしかったら試してみて下さい

<Fireburst> 『 Fireburst 』 FOV を変更する方法

2012年4月26日に Steam にてリリースされた 『 Fireburst 』 ですが、FOV を変更する方法について、簡単にまとめてみました



■ 『 Fireburst 』 FOV を変更する方法 


≪ FOV が設定されているファイル ≫


『 Fireburst 』 には、

 ・ 後方視点
 ・ ボンネット視点

の2つの視点が収録されています。

・ FOV に関する項目が設定されているファイルはいくつかありますが、テストしてみた所、" マイドキュメント " の中の、次の " Config " フォルダ

 ・・・ マイドキュメント/My Games/Fireburst/FSGame/Config

の中に収録されている " FSVehicle.ini " ファイル を編集する方法が、簡単でわかりやすい感じです。

・ この " FSVehicle.ini " ファイルを Notepad で開くと、最初の方に、

 [FSGame.BaseGameVehicle]
 FOV=80 … ( a )
 MaxFov=130 … ( b )

と記述されている箇所が見つかると思います。



≪ 変更前 : デフォルトの設定 ≫


< 後方視点 >
後方視点の場合は、

・ マシンが静止している時は ⇒ FOV が ( a ) の " FOV " の値
・ マシンが速度を上げていくと ⇒ ( b ) の " MaxFov " の値

という感じで、速度に応じて、FOV が変化する仕様になっているようです。

デフォルトでは、

 FOV=80
 MaxFov=130


になっていますが、次の画像のような感じで、速度が上がるにつれて、視野が広くなっていきます


【 静止時 FOV=80 】



【 高速時 MaxFov=130 】

速度が上がっていくと、この画像のように視野が広くなります。
このタイトルでは、マシンがあまり速くありませんので、開発者としては、FOV を上げてスピード感を出したいのかもしれませんが、FOV 130 では、ちょっと遠近感がきつくなって、コースの先がわかりづらくなってしまう感じですネ。



< ボンネット視点 >
他方、ボンネット視点の方は、( a ) の " FOV " の値がベースになるようです

( メモ )
テストしてみた所、厳密にはボンネット視点の FOV も速度に応じて変化しているのですが、変化の幅がごくわずかですので、通常のゲームプレイの範囲内では、ボンネット視点に関しては ( a ) の値を変更すれば OK という感じです。


【 ボンネット視点 FOV=80 】

デフォルトでは " FOV=80 " ですが、このタイトルでは、コースに分岐ルートが数多くありますので、周囲の状況を把握するには、ちょっと狭い感じです。


   ▼

≪ 変更後 ≫


私が試してみた感じでは、" FOV " " MaxFov " ともに、100 くらいに設定するのが良い感じでした

 FOV=100
 MaxFov=100


変更後は次の画像のような感じになります。





遠近感がより自然な感じに近づいて、プレイしやすくなりました。


FOV を 80 → 100 に上げることにより、やや遠近感が強調されて、臨場感は少し下がりますが、視野角が広くなって周囲が把握しやすくなるのと、若干スピード感がアップする感じです。
ボンネット視点の FOV は、好みによって 60 〜 100 の間で調整するのが良い感じでしょうか


   ▼

ということで、FOV に関しては、モニターの環境や好みによって、ベストな設定値が変わってくると思いますが、

後方視点の FOV を調整したい場合は     ⇒ 主に ( b ) の値を変更
ボンネット視点の FOV を調整したい場合には ⇒ 主に ( a ) の値を変更

という方針で変更していけば、良い感じになるでしょうか。



≪ 付記 : FOV が設定されている、その他のファイル ≫


実は、『 Fireburst 』 がインストールされている、次のディレクトリの " Config " フォルダ

 C:/Program Files/Steam/steamapps/common/fireburst/FSGame/Config

の中に収録されている、

 DefaultVehicle.ini
 FSVehicle.ini

にも、同じ項目が設定されています
⇒ 各ファイルを Notepad で開いて " FOV " ( 半角英大文字 ) で検索すると見つかると思います

そして、いずれのファイルの FOV の設定値を変更しても、ゲーム内に反映されます。

   ▼

ゲームがインストールされているディレクトリに収録されているファイルがマスターファイルで、ゲーム起動時に、マイドキュメント内にもファイル ( FSVehicle.ini ) がコピーされて生成されるという仕様になっているみたいです。

したがって、通常は上記のように、マイドキュメント内の " FSVehicle.ini " を編集すれば OK で、もし万一、それでゲーム内に反映されない場合には、ゲームがインストールされている側の設定ファイルを変更して試してみるという順番になるでしょうか。
一応、情報としてメモしておきたいと思います。




■ < 余談 > FOV を変更して、キャラクターの走りっぷりを楽しむ! 


『 Fireburst 』 には、残念ながらリプレイが搭載されていませんので、キャラクターが走る様子をリプレイで楽しむことができないのですが、
ゲームプレイ中に、

・ 右スティックを上下左右にグリグリ動かす
・ 後方確認ボタンを押しながら + 右スティックを上下左右にグリグリ動かす

ことによって、マシンを様々な角度から眺めることができます。

デフォルトでは、" MaxFov=130 " ですので、走っているマシンが小さくなってしまうのですが、FOV の値を下げることで、走っているマシンをより近くで見ることができるようになります。

   ▼

『 Fireburst 』 には、日本名の Hanako ( 花子 ) さんというキャラクターが収録されているのですが、今回は、激走する花子さんのスクリーンショットの撮影にチャレンジしてみました
ちなみに、Genji 君というキャラクターも収録されているのですが、どうやら、花子さんのお兄さんという設定のようですネ



よく見ると、花子さんの左足がルーズソックスだったりするのですが、細かい所が、意外とマニアックだったりします



ということで、ダムの上でドリフトを決める花子さんの撮影に成功しました ! 花子さん、スゴすぎです
ちなみにこの画像ですが、Photoshop による編集なしの、ゲームプレイ画面そのもののキャプチャ画像ですが、実績のある Unreal Engine だけあって、全体のブラーのかかり方や、ライティング等のエフェクトが綺麗ですね ☆




花子さんのスゴさの秘密は、この独自のドライビングフォームにあったようです
左足のルーズソックスは、実は、激しいペダルワークで緩んでしまったという、いわば、現代に降臨した、ハンヌ・ミッコラのルーズソックス版 ということになるのでしょうか ☆





■ 最後に 


『 Fireburst 』 ですが、MT なし、リプレイなし、挙動は純ゲームチックですが、マシンのコントロールそのものは良好で、ボンネット視点が搭載されていますので、AI のペースが上手くハマると、レースの雰囲気はそこそこ楽しめる感じです。

ということで、一応、こんな感じで FOV を自分好みに調整して、色々と楽しむことができますので、もし購入されて、必要がありましたら、試してみて下さい

<Ridge Racer Unbounded> コースエディタ ( City Editor ) で作成したコースの複製方法 等

『 Ridge Racer Unbounded ( 以下、Unbounded と書きます ) 』 のコースエディタ ( City Editor ) で作成したコースを複製する方法についてまとめてみました

【 これまでの経緯 】
・ 『 Unbounded 』 では、収録されているコース・エディタを使って、オリジナルのコースを作成できるというのがウリですが、初期のバージョンでは、コースの " Save " はできるのに " Load " ができず、作成したコースを編集可能な状態で保存するには、" Publish City " 、すなわち 『 Unbounded 』 のサーバーにコースをアップロードして、" 一般公開 " するしかないという謎の仕様でした。

しかし、「 数時間かけてコースを作成して Save したはずなのに、Load できなくて時間を無駄にした ・・・ 」 というクレームが、ユーザーの間から出たために、Ver.1.05 - 1.06 以降の現在は、作成途中のコースは、( 一般公開をしなくても、) コースエディタ起動時に " Autoload " されて編集できる仕様に変更 されています。

具体的には、下の画像のように、自作したコースのステータスが、コースエディタのメニュー上で、" PUBLISHED ( 公開済み ) " と " NOT PUBLISHED ( 未公開 ) " という感じで分類されて、コースの管理がしやすくなりました

ちなみに 『 Unbounded 』 では、自作したコースを一般公開する前にテスト走行が義務づけられているのですが、" Advanced Editor " というのが何気に不安定で、テスト走行中にゲームがクラッシュ ( CTD ) とかすると、それまでの作業が全てパーになる という泣きを、私も何度が経験しただけに、これでやっと安心してコースを作成できるようになった感じですネ

【 コースエディタの不便な点 】
・ ただ、このコースエディタですが、作成したイベントを " コピー ( 複製 ) " する機能が搭載されていないのですよねー

具体的に何が問題になるかというと、例えば、いわゆる " リバースコース ( 逆走コース ) " を作りたい場合に、コピーが可能であるならば、順走のコースを複製して、スタートの向きを逆にすれば済むだけなのですが、コピーができないため、また最初からコースを作り直さなければならないということになってしまいます。

また、同じレイアウトで、" レースの時間帯 " や " マシンのクラス " が異なるイベントを作成したい場合でも、コピーができないため、最初からコースを作らなければならない等、非常に不便な場合が出てきてしまう感じでしょうか。

・ コースの基本的なレイアウトを作成する、" Basic Editor " の作業だけでしたらば、コースのレイアウト ( 使うパーツ ) をメモしておけば、複製はそれほど手間はかからないのですが、さらに " Advanced Editor " を使ってコース上のオブジェクトを色々と追加している場合、それをやり直すのは、結構、手間だったりします。

例えば、ジャンプ台の位置とかは、テスト走行を繰り返して決めますので、それを最初からやり直すというのは、かなり酷でしょうか。

・ このタイプのコースエディタがあるタイトルの場合、どこかしらに作成したコースのデータが収録されていて、そのデータが解読可能であれば、コースの複製も可能になるハズですので、色々と研究してみた所、『 Unbounded 』 のコースを複製する方法を見つけることができました。

『 Unbounded 』 そのものが、現時点ではマイナーなタイトルで、その中でも、おそらくコースを自作されている方は少なく、自作したコースを複製する必要性を感じている方は、さらに少ない と思いますので、かなりマニアックな話題かもしれませんが、これを知っていると便利な場合がありますし、コースエディタをより有効活用できるようになると思いますので、レポートしたいと思います




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<TEST DRIVE Unlimited 2> 『 TDU 2 』 DLC 2 & バイク DLC 感想

『 TEST DRIVE Unlimited 2 ( TDU 2 ) 』 の DLC 2 が 2012年4月12日にリリースされました。

ちなみに、先週末のリリース直後ですが、いきなり Atari のサーバートラブル が発生して、15 kB/s くらいの速度しか出なくて、エライ目に会いましたね。
私はダウンロードに 12時間くらいかかったのですが、バイク DLC が無かったら、たぶん途中で止めていたと思います ( ちなみに現在は復旧している様子です )

肝心の 「 DLC 2 」 の内容の方ですが、今回は、ゲームシステム関連のアップデートと、バイクを含む、新しいマシンの追加がありました。

新しいマシンの方は、ゲーム内の各ディーラーのショールームに展示されていて、テストドライブまでできます。
ただし、DLC 2 で新しく追加されたマシンを購入するには、予め、Atari の公式サイトで 「 Atari Tokens 」 を購入しておく必要がありますので、実質的に " 有料 DLC " ということになるでしょうか。

私個人的には、今回は、バイク DLC を楽しみにしていたのですが、バイクの方は完成度が高くて、なかなか楽しめてます。
ということで、DLC 2 全体と、バイク DLC について、関連情報と私の感想をまとめてみました



早速、ゴーストライダー ( のつもり ) で、ウィリージャンプを決めてみました

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<SBK Generations> 『 SBK Generations 』 事前情報 : 公式サイト & 概要

先日になりますが、Milestone の “ SBK シリーズ ” の公式サイトがアップデートされ、『 SBK Generations 』 の具体的な情報が公開されていますので、事前情報として、簡単にまとめておきたいと思います

Milestone SBK シリーズ公式サイト : SBK Generations





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