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<SPLIT/SECOND> 『 SPLIT/SECOND 』 レビュー (Part 3 全収録車種 & ボーナスカー 編)

『 SPLIT/SECOND 』 の全収録車種とボーナスカーをまとめてみました

『 SPLIT/SECOND 』 ですが、収録されている車種は、架空のマシンという設定なのですが、なかなかスタイリングが良いマシンが多いです。
ただ、一見すれば、実車をベースにしていることは明らかなように、ベースにしている実車がカッコいいので、自ずと 『 SPLIT/SECOND 』 のマシンもカッコ良くなると言った方が正確かもしれませんネ

あと、『 SPLIT/SECOND 』 には、コードを入力することで、アンロックをすることができる、ボーナスカーの 「 Disney XD CAR 」 が収録されていますが、そのアンロックの方法についてメモしておきたいと思います ☆



ボーナスカーの 「 Disney XD CAR 」 ですが、マシンの雰囲気的に、「 GRID 」 で走らせてみたい感じでしょうか

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| 2010-05-30 | SPLIT/SECOND | ▲TOP |

<SBK X> Mixfile ReMixer Ver. 0.1.5 : MotoGP 08・SBK 09・SBK X・SBK 2011・SBK Generations・Superstars V8 対応版

以前、Milestone の各種シムの MOD を可能にするツールとして、使用方法をまとめた、
「 Mixfile ReMixer 」

Mixfile ReMixer マニュアル

ですが、最新版となる、Ver. 0.1.5 が公開 されました
最新バージョンの、最も注目されるポイントは 「 SBK X 」 以降の Milestone のタイトルに対応 した事になります
( LeMic 氏に感謝します)。

    ▼

「 SBK X 」 のデモ版で試された方はお気づきかと思いますが、「 SBK X 」 の 「 .MIX 」 ファイルは、旧バージョンの Mixfile ReMixer でも Unpack はできるものの、中のデータが encrypt ( 暗号化 ) されてしまっているため、そのままではエディットできないという大きな問題点 がありました。

しかし、今回、公開された 「 Mixfile ReMixer Ver. 0.1.5 」 は、「 .MIX 」 ファイルを “ Unpack ” することのみならず、中のデータを “ Decrypt ( 解読 ) ” する作業も同時に行ってくれます ので、このツールを使うことで、『 SBK X 』 の各種データをエディットできるようになります。



■ ダウンロード
このツールの開発者は、LeMic 氏 です。
また今回は、ファイルの decrypt に関して、「 wtcced 」 等でおなじみの、Luigi Auriemma 氏の御協力を頂いたとのことです。

「 Mixfile ReMixer Ver. 0.1.5 」 は、こちらのページからダウンロードできます

( ※ 2012.6.14 追記 : 現在、こちらのリンクは利用できなくなっています )
lemic.fileave.com/

   ▼

そこで、私が保管してあった LeMic 氏のツールをまとめて、こちらにアップをしました。
Mixfile ReMixer の最新バージョンは Ver.0.1.6 になります。

SBK & MotoGP Tools by LeMic.7z [ MediaFire ]
SBK & MotoGP Tools by LeMic.7z [ Hotfile ( ミラー ) ]



■ 対応タイトル
「 Mixfile ReMixer Ver. 0.1.5 」 が、公式にサポートしているタイトルは、

・ MotoGP 08
・ SBK 09
・ SBK X
・ SBK 2011
・ SBK Generations
・ Superstars V8 Racing
・ Superstars V8 Next Challenge

になるようです
( これらのタイトルに関しては、私の方でも、動作することを確認しました )

他方、Readme にも書かれていますが、「 Superbike 2001 」 「 S.C.A.R. 」 等の旧タイトルは、サポートしていないとのことです。



■ 使用方法
基本的な使用方法に関しては、旧バージョンと同じですので、こちらの記事

Mixfile ReMixer マニュアル

を参照して下さい。

旧バージョンと異なる点としては、下の画像のように、
「 Create new mix file 」 タブで、新しい " .MIX " ファイルを Repack する際に、下のドロップダウンメニューの中から、対応するタイトルを選択する必要がある 点でしょうか。

作業上の留意点としては、多くの " .MIX " ファイルは 「 読み取り専用 」 になっていますので、予めプロパティの、ファイルの属性を変更しておく必要がある点になると思います。





■ 最後に
『 SBK X 』 のデータが Encrypt されているのを知った時は、ガッカリしましたが、デモ版のリリースから数日と経たないうちに、『 SBK X 』 対応の Mixfile ReMixer がリリースされたのは嬉しかったです。
LeMic 氏、ならびに Luigi Auriemma 氏には感謝でしょうか

ただ、最近の Milestone のタイトルは、gMotor 2 系のタイトルと違って、設定ファイルがわかりやすく書かれていないのが難点ですね ( ちなみに、旧タイトルの 「 Superbike 2001 」 の設定ファイルは、非常にわかりやすく、色々といじれて面白かったです )

とりあえず、テクスチャ ( スキン ) がカスタマイズできるようになるだけでも、楽しみが広がりますので、製品版がリリースされましたら、また色々と試してみたいと思っています

| 2010-05-29 | SBK X | ▲TOP |

<SBK X> 『 SBK X 』 デモ版の感想 (第一印象)

『 SBK X 』 のデモ版ですが、昨日の記事でコメントしました、

・ FOV ( 視野角 ) が広くなったと感じる点
・ Simulation モードで、マシンが曲がらないと感じる点

について、気が付いた点がありますので、簡単に感想をメモをしておきたいと思います


【 ※ 追記 】
この記事を書いた後に、しっかりと走り込んでみて、『 SBK X 』 の印象が変わった部分については、こちらの記事

『 SBK X 』 レビュー : Simulation モードの挙動 & ライダーズアイ視点 の感想

にまとめてあります ☆

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| 2010-05-28 | SBK X | ▲TOP |

<SBK X> 『 SBK X 』 デモ ( Demo ) リリース : PC ・ PS3 ・ Xbox360

『 SBK X 』 について、先日よりアナウンスされていましたが、Xbox360 用のデモに続き、PC ・ PS3 用のデモがリリースされました

Demo update -- Go, get it for PC, PS3, Xbox360 !

ちなみに、『 SBK X 』 ですが、前回の 「 SBK 09 」 の時と同様、欧州の一部の地域で先行発売され、ついで、その他の地域での発売となるようです

RaceSimCentral - SBK-X Demo Available


PC 版用のデモは、次のページからダウンロードできます


≪ ダウンロード ≫


SBK X 公式サイト
⇒ こちらのページ、左上にある、「 mirror 1 / mirror 2 」 のリンク先からダウンロードできます

また、同じファイルを、こちらにもアップしておきました

SBK X Demo.zip [ MEGA UPLOAD ]

( この他にも、検索をすると、色々なページにアップされているようです )

    ▼

デモ版の内容ですが、走ることができるコースは 「 Portimao 」 のみ、また、選択できるライダーも、Aprilia のマックス・ビアッジ選手のみとなっています。
⇒ Milestone はイタリアのデベロッパーですので、今回はビアッジ選手になったのかもしれませんが、2007年のミサノで、ノリちゃん ( 芳賀紀行 選手 ) に突っ込んだ一件がありますので、私個人的には、あまり乗りたくないのですが ・・・ 製品版が出るまでは、仕方がありません




≪ デモ版の印象 ≫


私も早速、デモ版を試してみましたが、プレイをしてみた印象としては、Superbike シリーズ本来の、「 Superbike 2001 」 的な味付けに戻った部分と、「 Moto Racer 」 的な、純アーケードバイクゲーム的になってしまった部分が混在する感じでしょうか。


★ まず、長らく放置されていた、WUXGA の問題 に関しては、画面の上下に黒いマスクを入れて、1920×1080 表示にすることで解決をされています
⇒ この点は、先日リリースされた 「 Superstars V8 Next Challenge 」 から対応されていました。


★ 以前、こちら の記事でも一部、書きましたが、

・ コースに関しては、“ Evolving track ” システムや、動く観衆の導入
・ SBK に加え、WSS, Superstock クラスの追加
・ キャリアモードの導入

といった点に関しては 「 進化 」 をしたと言えるでしょうか。


★ 他方、

プレイ時に選択できる視点の種類が大きく削減・変更
・ 各種アシスト機能の簡略化 ( ブレーキパワーが選択できなくなった点、その他のアシストの詳細がわかりづらい点 )
・ リプレイの機能もズーム機能が削除、
・ グラフィックス面では、なんとなく画面がボヤけている

といった感じで、「 退化 」 してしまった部分もある 感じです。




≪ ライダーズアイ視点 & 挙動 ≫


「 SBK 08 」 「 SBK 09 」 のライダー視点は、どちらかというと、「 GP 500 」 や THQ の MotoGP シリーズといった、一般的なバイクシムに近いスタイルになっていましたが、
他方、『 SBK X 』 では、Superbike シリーズ本来の、「 Superbike 2001 」 的なライダー視点に、ある意味、「 先祖がえり 」 しました。
私個人的な印象としては、「 SBK 07 」 に、「 Superbike 2001 」 のシビアな要素を加えたという感じに近いです。

ちなみに以前、「 SBK 07 」 の PC 版が噂されていて、その開発途中のスクリーンショットが公開された時には、ライダー視点に関しては、Superbike シリーズ本来のスタイルが踏襲されている感じだったのですが、「 SBK 07 」 の PC 版がボツになり、「 SBK 08 」 になったら、ライダー視点が、一般的なスタイルに変更されていたという経緯があります。

しかし、やはり Superbike シリーズファンにとっては、旧作の 「 Superbike 2001 」 の存在は大きく、先日の Milestone の開発者のブログの方でも、「 SBK X は、“ KING ” Superbike 2001 を忘れさせることはできるのか ・・・ 答えは Yes だ! 」 といったニュアンスの記事が書かれていましたので、ライダー視点に関しては、ファンの間から、シリーズ本来のスタイルに戻してほしいという要望があったのかもしれませんね

ということで、

バイクをあまり大きく左右に振らずに、画面を大きく傾けるスタイル → 画面をあまり傾けずに、バイクを大きく左右に振るスタイル

に戻りましたが、最近は、私も 「 SBK 08・09 」 的な感覚に慣れていたものの、デモ版で2時間くらい走るうちに、カンを取り戻すことができました。
このスタイルは、バイクを大きく左右に振りますので、慣れるまでは、かなり違和感があるかもしれません。ただ、慣れると、本当に臨場感ある走りを楽しむことができます。
あとは、好みの問題になってくると思いますが、もう少し走り込んで、他のメーカーのマシンも検証してみないと、ライダー視点の完成度に関しては、結論を下すことはできないでしょうか。

また、挙動に関しては、Arcade モードの方は、「 Moto Racer 」 的に、バイクが左右にヒョコヒョコ傾いて、しかもよく曲がる ( 曲がりすぎる? ) 感じで、かなりアーケード寄りになっています。
他方、Simulation モードの方は、かなり、スピードコントロールがシビアになりましたね〜。ブレーキの強さが、おそらく 100%固定で、あまり強くないことから、とにかく、しっかりとライン取りをして減速しないと曲がってくれません

あと、FOV の設定が、やや広角になったような印象ですね。
FOV を広角に設定すると、「 左右の視野角が広がる、スピード感が出る 」 といったメリットがありますが、「 コースが狭く見える、遠近感がやや不自然になる 」 というデメリットがあります。
今回の、『 SBK X 』 に関しては、このデメリットの部分を強く感じるでしょうか。
特に、バイクシムの場合は、ただでさえライン取りが難しいですので、コース幅が狭く見えるというデメリットはキツイです。
この点に関しては、他のコースも含めた検証が必要でしょうか。

ということで、以上2時間程度走った印象としては、その他諸々ある 『 SBK X 』 ですが、なんとなく微妙な感じですね〜
ただ、あくまでも、デモ版の限られた範囲内での印象ですので、製品版のパッケージで、しっかりと走り込んでみないと、正確な判断を下すことができないでしょうか。
とにかく、来月はじめの、製品版のリリースを待ちたいと思います ☆

| 2010-05-27 | SBK X | ▲TOP |

<SPLIT/SECOND> 『 SPLIT/SECOND 』 レビュー (Part 2 レース 編)

『 SPLIT/SECOND 』 をプレイしていて、私が、このタイトルの中で優れていると感じた点は、
基本となる 「 レース 」 の部分が、しっかりとできている ことでしょうか。
それは、特に、プレイヤー自身が、Power Play を使わないでレースをしてみるとよくわかるのですが、『 SPLIT/SECOND 』 は、Power Play を使わなくても、きちんとレースが楽しめるようにできている感じです。

使用するマシンと、走るコースによっても変わってきますが、プレイヤーが Power Play を使わないでレースをしても、だいたい 3位 〜 5位くらいには安定して入れるように設定されている感じです。
ただ、1位 〜 2位に入るには、コースを把握して走ることと、周囲のタイミング ( 運 ) が揃わないと、少し難しい感じでしょうか。
その、1位 〜 2位に入るために足りない部分を、プレイヤーに Power Play という手段を与えることで、補うことができるようにしている ・・・ と考えると、開発者が狙っている所が見えてくる感じがしています。

AI に関しては、一般に 「 ラバーバンド 」 とか 「 バンジーロープ 」 と呼ばれている Adaptive AI で、プレイヤーの順位や速さに応じて、ある程度、ペースを調整してくれますので、AI の速さは、ある意味、「 作られた速さ 」 ではあるのですが、それでも、『 SPLIT/SECOND 』 での、トップグループとのデッドヒートは、プレイをしていて面白いです。

ベースとなる 「 レース 」 の部分ができていないで、その上に、いくら Power Play のような要素を上乗せしたとしても、結局、レースがドタバタになるだけだと思うのですが、その点、『 SPLIT/SECOND 』 は、レースの部分が、しっかりとできているので、意外とレースがドタバタにならずに楽しむことができるという感じになるかもしれません。

ということで、『 SPLIT/SECOND 』 での 「 レース 」 について、私なりに気が付いた点や感想をまとめてみました




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